Málaga, (EFE).- La ‘gamificación’, técnica que traslada la mecánica de los juegos a la educación, motiva a los adolescentes a hacer ejercicio físico más allá de las horas lectivas, lo que redunda en mejoras de su salud mental y mejores relaciones sociales entre ellos, según investigadores de la Universidad de Málaga (UMA).
Un estudio basado en una gamificación de la serie de ficción de «Los Vengadores» indica que a través de pequeñas franjas de quince minutos durante las clases de Educación Física se ha logrado mejorar los hábitos saludables de los adolescentes.
El profesor de la Facultad de Ciencias de la Educación Daniel Mayorga ha defendido que “hacer ejercicio regularmente es muy beneficioso para los adolescentes”, aunque la realidad es que “en la sociedad actual, donde prima la inmediatez, aquello que no da resultados en tiempo récord, termina por aparcarse”.
A pesar de las ventajas que tiene la actividad física y de las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud, “el 80 por ciento de los jóvenes, no cumple esa recomendación”, explica Mayorga. Además, cuando se trata de adolescentes, para el profesor de Educación Física encontrar la manera de motivarlos para que hagan ejercicio en su tiempo libre se presupone muy complicado.
Bajo el título ‘Los Vengadores en Acción’, el equipo de investigación ha realizado este estudio, publicado en la revista ‘Psychology of Sport and Exercise’, que tiene como objetivo promocionar los hábitos saludables entre los jóvenes con estrategias como las pulseras de actividad, con objetivos diarios.
Hacer ejercicio en el tiempo libre
El objetivo, motivar a los alumnos a hacer ejercicio más allá de las clases, de manera que con la excusa de la competición de Educación Física, se reunieran con compañeros de clase, padres, hermanos o familiares para lograr los objetivos de actividad de su equipo, detalla el profesor Carlos Becerra.
En el estudio se ha examinado cómo han evolucionado respecto a sus hábitos de actividad física previos 171 alumnos de Educación Secundaria de Málaga, con edades de entre los 14 y los 16 años, de los que el 48,5 % fueron chicas y el 51,5 restante, chicos, a los que se puso objetivos semanales individuales y de equipo.
Una parte se integró en el grupo de ‘Los Vengadores’ y durante ocho semanas recibieron formación con la técnica de la gamificación, mientras que el resto se incorporó al denominado ‘grupo de control’, en el que se siguió una metodología más tradicional.
Al final del programa los jóvenes del grupo de ‘Los Vengadores’ han logrado un mayor incremento de su nivel de actividad física que los alumnos del ‘grupo de control’.
El entorno, clave a la hora de hacer deporte
Otro aspecto relevante del estudio de la UMA es que el entorno de los adolescentes, especialmente la familia, ha sido clave en la motivación y, por tanto, en el aumento del tiempo que le han dedicado a hacer algún tipo de ejercicio en su tiempo libre.
Muchos de los alumnos, sobre todo al principio, se incorporaron al proyecto atraídos por mejorar las notas, pero luego se han mostrado satisfechos por la diversión que lleva participar en el juego y la competición, pero también por la posibilidad de relacionarse con los compañeros de clase fuera del centro escolar.
La práctica de la actividad física a través de la gamificación también ha incidido en la mejora de los niveles de autoestima de los participantes, especialmente en el de las adolescentes, señalan los investigadores.
Algunas de ellas, especialmente las que carecían de hábitos deportivos previos, “se veían incapaces de superar los retos” asociados al proyecto y participar les ha servido “para superarse a sí mismas y ver de que son capaces”, relata Becerra. EFE